한국의 게임산업 현재 어디까지 왔나
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한국의 게임산업 현재 어디까지 왔나
줌인 세계시장 점유율 4위의 K-게임, 이제 한류 콘텐츠와 동반성장 모색할 때
  • 주간기쁜소식
  • 승인 2022.02.18 15:51
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세계 최고 수준을 자랑하는 초고속인터넷과 PC방 문화를 바탕으로 수많은 게임을 개발하는 게임강국, 한국. 그러나 한국의 게임산업은 현재 글로벌 시장에서 점차 뒤처지며 위기에 봉착해 있다는 평가를 받고 있다. 이에 국내 게임산업의 나아갈 길을 살펴보았다.

대선주자들, 게임공약으로 2030 표심 공략

대통령 선거(3.9)를 앞두고 대선주자들이 2030세대의 표심을 겨냥해 게임정책을 앞다퉈 공약으로 내놓았다. 정치권에서 외면했던 2030세대들이 최근 적극적으로 목소리를 내면서 변화를 주도한 것이다. 또한 국제무대에서 한국게임의 위상이 높아지고 e스포츠가 2022 항저우 아시안게임에 정식 종목으로 채택된 것도 한몫했다. 게임산업은 이제 사회적 파급력과 저변확대로 인해 한국산업의 미래를 이끌어갈 핵심 분야로 주목받고 있다. 
게임산업은 코로나 이후 비대면으로 즐길 수 있는 문화로 각광받았다. 이에 대한민국 만10~65세 일반인의 70%가 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 여기에는 게임산업의 중심이 모바일로 넘어오면서 급증한 여성 게이머와 게임 태동기를 보낸 40대가 포함되어 있다. 현재 K-게임은 세계시장 점유율 4위를 기록하며 해외로 수출하는 한국 콘텐츠의 70%를 차지한다. 올해는 매출액이 20조원을 넘어설 것이라는 전망이다.
 코로나19는 글로벌 게임시장의 폭발적인 성장도 이끌어냈다. 2019년 게임중독을 질병으로 분류했던 세계보건기구(WHO)가 코로나가 확산되자 ‘Play Apart Together(떨어져서 함께 놀자)’ 캠페인을 벌이며 게임을 장려하고 나선 것이다. 그 결과 지난 2021년 기준 세계 게임 인구는 약 30억명, 경제적 가치 360조원을 창출한 것으로 추산되었다. 

출처/ SBS 뉴스 캡처 | 한국게임학회 위정현 회장

정부 지나친 규제, 업계 돈벌이 치중-경쟁력 약화 초래

한국게임학회 위정현(58, 중앙대 교수) 회장은 지난 1월, 제11대 한국게임학회 출범식 및 기자간담회에서 “대선주자들이 2030세대의 표 획득에만 급급하기보다 게임산업에 대한 중요성을 인식해야한다”고 지적했다. 그는 “심야 시간에 청소년의 게임 접속을 막는 셧다운제 강제 입법(2011), 게임을 마약과 동일시한 4대 중독법 논란(2012)까지 게임산업에 대한 지나친 규제는 업계 전반에 부정적인 영향을 미쳤다. 설상가상으로 게임회사가 게임산업을 발전시키려 하기보다는 돈벌이에만 집중하다보니 게임의 부정적 요소를 규제하고 자제할 역량과 의지가 없다. 결과적으로 확률형 아이템에 치중한 비즈니스 모델들만 내놓으며 경쟁력을 약화시키고 있다”며 아쉬워했다.
전문가들은 한국 게임산업이 1996년『바람의 나라』를 기점으로 시작되었다고 말한다. 1990년대 초 한국에는 100~200만원하는 컴퓨터를 보유한 가정이 많지 않았다. 그런데 획기적인 개인용 컴퓨터 운영체제인 ‘윈도우 95’가 발매(1995)되며 국내 개인용 컴퓨터 보급량은 1993년 360만대에서 2년만에 780만대로 늘어났다. 이후 온라인 게임이 성행했고 걸출한 게임이 연이어 나왔다. 美 블리자드社 스타크래프트(1997)의 등장은 PC방 문화의 붐을 일으켰다. 리니지(1997), 미르의전설2(2000)를 시작으로 던전앤파이터, 크로스파이어는 2000년대 후반까지 중국 PC 온라인 게임시장에서 점유율 60%이상을 차지하며 큰 성공을 거두었다. 그러나 2017년 사드 배치 이후 중국이 보복조치의 일환으로 한국게임에 판호(서비스 허가권)를 내주지 않아 수출길이 막히며 게임산업의 성장세가 꺽였다.

글로벌 톱10 게임시장

게임산업 트렌드는 P2E, NFT, 메타버스

위정현 학회장은 최근 게임업계에서 화두가 되고 있는 P2E, NFT, 메타버스 그리고 판호 문제, 확률형 아이템도 언급했다. 특히 전 세계적인 추세이지만 사행성 조장 우려로 중국과 한국에서만 금지되고 있고 있는 P2E 게임에 대해 그는 “P2E가 위험한 이유는 게임 아이템 혹은 사이버머니를 현금으로 환전할 수 있다는데 있다. 2008년 대한민국을 발칵 뒤집고 노무현 정부에 치명상을 입힌 ‘바다이야기’의 사행성으로 인해 아케이드 산업이 소멸되었는데 오늘날도 청소년들이 돈버는 게임이라고 P2E 게임에 몰려들면 걷잡을 수 없는 사회문제가 발생할 수 있다”고 우려했다. 반면 일부 게임업계 종사자들은 새로운 시도를 사행성으로 돌리며 과잉 규제하여 글로벌경쟁력을 약화시킨다고 비난하고 있다. 
 위정현 회장은 한국 게임산업이 건전하게 발전하기 위해서는 사행성 요소를 걷어내고 게임의 재미를 극대화하는 재혁신을 통해 게임의 본질로 돌아가야 한다고 말했다. 그는 “IP 우려먹기, 확률형 아이템, 보수적 게임 개발로 인한 경쟁력 저하로 악순환이 계속되었지만 이제는 콘텐츠 경쟁력을 높여 글로벌 무대에서 인정받은 배틀그라운드나 검은사막과 같은 좋은 게임을 만들어야한다. P2E 게임도 해외를 테스트베드 삼아 경험을 축적하면서 문제를 해결하면 분명히 대작게임을 만들어 낼 수 있을 것”이라고 강조했다.
송미아 차장대우 miasong@igoodnews.or.kr
 

 

 

 

 

 

 


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